domingo, 2 de abril de 2017

WEBAPP

Para empezar a explicar lo que son las WebApps debemos entender lo que es la Ingeniería Web.

Con el gran desarrollo de Internet, la mayoria de proyectos y sistemas estan enfocados para las aplicaciones basadas en la Web(WebApps). Es por que se introduce el concepto de Ingeniería Web que es un proceso utilizado para crear, implantar y mantener aplicaciones y sistemas web de alta calidad.

Es así que podemos definir la WebApp como una aplicación que tiene lugar en el navegador web, pues puede ser visualizada en cualquier dispositivo movil, pues funcionan en todos los sistemas operativos y terminales que cuentan con los navegadores web que las soportan (en general todos los navegadores actuales).


Teniendo en claro esos 2 conceptos podemos comenzar por explicar los atributos de la WebApp

WEBAPPS
Atributos
Definición
Ejemplo (Netflix)
Intensidad de la red
Las aplicaciones Web residen en una red y debe satisfacer las necesidades de una variada comunidad de clientes, por lo que puede permitir una comunicación mundial.
Netflix es un claro ejemplo que muestra este atributo pues varios clientes hacen uso de esta aplicación.
Concurrencia
Un gran número de usuarios puede tener acceso a la WebApp al mismo tiempo.
Diferentes usuarios pueden tener acceso a la aplicación, al estar viendo películas, series, entre otras cosas  al mismo tiempo.
Carga impredecible
Se refiere a que la carga de estas aplicaciones puede variar debido al número de usuarios que accedan, pues un día puede haber más visitantes y otros no tanto.
Debido a que el mismo número de usuarios es igual todos los días a veces la carga de las películas o series es más rápida.
Desempeño
Si un usuario espera demasiado para que se despliegue la información que requiere, propiciará a que se vaya a cualquier otra parte.
El desempeño de la aplicación es bastante bueno pues es rápido y no te distraes con cualquier cosa.
Disponibilidad
Algunos usuarios demandan disponibilidad para accesos a la WebApp
La disponibilidad que presenta dicha aplicación podría decirse que puede hacer a través de una PC o como es debido a través de un móvil
Gobernada por los datos
Se refiere al uso de hipermedia para presentar contenidos de texto, gráficos, audio, video al usuario final.
Esta aplicación es un claro ejemplo al mostrar audio y video pues es una aplicación que tiene películas, series, etc.
Sensibilidad del contenido
La calidad estética del contenido.
El contenido está organizado de acuerdo al usuario que lo esté viendo (Sea un niño o Adulto).
Evolución Continua
Las aplicaciones Web evolucionan de manera continua. Por lo que su crecimiento debe de realizarse de forma controlada y consistente
Con lo que va de la aplicación esta ha ido evolucionando, esto se puede ver por las actualizaciones que se tiene respecto al contenido.
Inmediatez
La WebApp debe estar en el momento en que la requieran los usuarios. El tiempo que se tarda en comercializar un sitio Web completo puede ser cuestión de días o semanas.
La manera de navegar y cargar los contenidos es bastante veloz y es muy comercializable por  lo que encuentras en esta aplicación.
Seguridad
Se deben de implementar fuertes medidas de seguridad a lo largo de la infraestructura que sustenta una WebApp para proteger la confidencialidad de los datos.
La seguridad de la aplicación se basa en un usuario y una contraseña pero aun así le falta un poco más de seguridad.
Estética
La WebApp debe contar indudablemente con una buena presentación y buena disponibilidad de sus elementos.
La interfaz con la que cuenta Netflix es un tanto sencilla pero fácil de navegar en ella por la disponibilidad de sus elementos.

Otro punto que debemos saber son las categorías en las que se dividen las WebApps

Categorías
Definición
Ejemplo
Informativa
Se proporciona un contenido solo de lectura con navegación y enlaces simples.
http://www.excelsior.com.mx/
Permite al usuario consultar noticias.
De descarga
Un usuario descarga la información desde el servidor apropiado.
http://www.youtube-mp3.org/
Permite al usuario descargar música 
De entrada del usuario
El usuario personaliza el contenido a sus necesidades específicas.
https://www.blogger.com/
Permite al usuario crear
su propio blog a su gusto.


De interacción
La comunicación entre una comunidad de usuarios ocurre mediante un espacio chat (charla), tablones de anuncios o mensajería instantánea; entrada del usuario: la entrada basada en formularios es el mecanismo primario de la necesidad de comunicación.
www.elforo.com/

Permite la comunicación de
diferentes usuarios mediante
comentarios o mensajes para
resolver dudas.




Orientada a Servicios
Aplicación  proporciona un servicio al usuario, por ejemplo, ayuda al usuario a determinar un pago de hipoteca.
http://www.mitareanet.com/ayutar.htm
Ayuda a los usuarios con tareas
escolares.
Orientada a transacciones
El usuario hace una solicitud (por ejemplo, la realización un pedido) que es cumplimentado por la WebApp;
www.ticketmaster.com.mx/

Permite al usuario comprar
boletos.
De portal
La aplicación canaliza al usuario llevándolo a otros contenidos o servicios Web fuera del dominio de la aplicación del portal.

https://www.trivago.com.mx/

Permite al usuario comparar
hoteles de diferentes lugares 
llevándolos a las respectivas 
paginas de los hoteles.
De acceso a base de datos
El usuario consulta en una base de datos grande y extrae información.
https://consultas.curp.gob.mx/ 
permite consultar la información 
de una persona introduciendo la CURP.
De almacenamiento de datos.
Permite al usuario consultar una conexión a base de datos para almacenar información.
https://mega.nz/
Permite al usuario almacenar información que después le 
es posible consultar.

Podemos concluir que hoy en día son mas utilizadas las WebApps y que quizás la mayoría de lo que usamos en la actualidad son WebApps aunque ni siquiera sabíamos en que clasificación entraba o mucho menos que características debían de cumplir. Por eso mismo ahora somos consientes de los requisitos que se deben cumplir y como es que funcionan estas aplicaciones.





Palacios, I.. (2016). Los Atributos de Aplicaciones Basadas en WEB.. Marzo 31, 2017  Sitio web: https://sites.google.com/site/talleringenieriasoftwareivan/unidad---uno/3-1-atributos-de-los-sistemas-y-aplicaciones-basados-en-web

1&1 Digital Guide. (2016). Conceptos básicos: definición de web app y ejemplos. Marzo 31, 2017  Sitio web: https://www.1and1.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/que-es-una-web-app-y-que-clases-hay/

Ferreira, R.. (2016). “Atributos de aplicaciones basadas en WEB”. Marzo 31, 2017
Sitio web: “http://www.xumarhu.net/isw_1_1_atributos_de_aplicaciones_basadas_en_web.pdf”

"Atributos de las webapps", extraído el 1 de abril de 2017 desde la fuente:
https://es.scribd.com/document/63602470/Atributos-de-Web-App



martes, 7 de marzo de 2017

TARJETA DEL METRO ARTEFACTOS XP


Historia de Usuario
Número: 1
Nombre Historia de Usuario:
Venta de tarjeta del metro
Modificación (o extensión) de Historia de Usuario (Nro. y Nombre):

Sin modificaciones actuales.


Usuario:

Personas que usan el tren como medio de transporte
Iteración Asignada:
1
Prioridad  en Negocio: 
Alta
Puntos Estimados:

168 horas
Riesgo en Desarrollo:

Medio
Puntos Reales:

No establecidos aún.

Descripción:

Se requiere que a través del uso de una tarjeta se le pueda cobrar al usuario cierta cantidad en función de la distancia recorrida. El mapa de metro está dividido en tres zonas diferentes.


Observaciones:

El usuario deberá pasar su tarjeta en un lector tanto para  su abordaje como  para su salida de las instalaciones del metro y de este modo calcular el cobro correspondiente.




Caso de Prueba de Aceptación
Código:
1

Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
  1.              Venta de tarjeta del metro.

Nombre: Condiciones para el cobro de la tarifa.
Descripción: La tarjeta cobrará cierta tarifa al usuario según la distancia recorrida
Condiciones de Ejecución:
La tarjeta debe estar registrada con un código único.
Entrada / Pasos de ejecución:
En el mapa existen tres zonas diferentes y de estas dependerá el cobro.
  
  • Si el usuario desde su punto de partida hasta su descenso estuvo en la misma zona se le cobrara la tarifa 1 
  • Si el usuario desde su punto de partida hasta su descenso recorre una zona (Ejemplo: De la zona 1 a la zona 2) se le cobrará la tarifa 2. 
  • Si el usuario desde su punto de partida hasta su descenso recorre dos zonas (Ejemplo: De la zona 1 a la zona 3) se le cobrará la tarifa 3.


Resultado Esperado:
Cobro realizado con éxito.
Evaluación de la Prueba:
Aceptada

Tarea de Ingeniería
Número Tarea:
1                                    

Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
  1.            Venta de tarjeta del metro.

Nombre Tarea: Registro de tarjeta
Tipo de Tarea :
Desarrollo

Puntos Estimados:
72 horas
Fecha de Inicio:
8 de Marzo 2017
Fecha de culminación.
11 de Marzo 2017
Programador Responsable:
Sandra Erika  Suárez Porras
Descripción:
Basándonos en el análisis de cómo funcionara la tarjeta se debe establece una manera de asegurar que la tarjeta no puede ser clonada, haciendo uso de un código para cada tarjeta y de esta forma asegurar que sea diferente para cada usuario.  


Tarjeta CRC
Tarjeta Electrónica

Analizar el funcionamiento
de los torniquetes por los cuales se hará el cobro de la tarifa correspondiente

Validar que el usuario active la tarjeta para poder hacer uso de ella.

Probar que funcione.




Programador

Cajero

Usuario del metro.

Gestor




jueves, 2 de marzo de 2017

SISTEMAS SOCIO-TÉCNICOS. DEFINICIONES

Al hablar de sistemas nos referimos a la colección de componentes interrelacionados que trabajan en conjunto para un objetivo.

PROPIEDADES EMERGENTES DE LOS SISTEMAS

Son propiedades que surgen cuando el sistema ya esta funcionando es por eso que no se pueden atribuir a ninguna parte especifica del sistema. Existen 2 tipos de propiedades emergentes:

  1. Funcionales: Aparecen cuando todas las partes de un sistema trabajan de forma conjunta para cumplir algún objetivo.
  2. No funcionales: Comportamiento del sistema de acuerdo al entorno operativo en el que se encuentren Ejemplo: Seguridad, fiabilidad, rendimiento y protección.
Ejemplos de propiedades emergentes:
  • Fiabilidad:                                                                                           
    1. Hardware: Se refiere a que este funcionando y no se caiga. Ej. que tenga n procesadores, sistemas distribuidos, entre otras cosas. 
    2.  Software: No debe presentar errores y si llegan a surgir estos deben reportarse.
    3. Operadores: Se debe contar con un personal capaz

  • Volumen: ¿Qué tanto tendrá el sistema? Es el espacio total que ocupara el sistema dependiendo de como se hayan montado los componentes.
  • Protección: ¿Qué tan protegido el sistema en cuanto a los datos? Capacidad para resistir ataques.
  • Reparabilidad: ¿Qué tan fácil se puede hacer el mantenimiento correctivo? Depende de la posibilidad de diagnosticar el problema, acceder a los componentes así como la modificación de estos.
  • Usabilidad: ¿Qué tan fácil es usar el sistema? Dependerá de los componentes técnicos del sistema, sus operadores y del entorno.



EVOLUCIÓN DE UN SISTEMA

Durante el período del vida del software este se cambia para incluir nuevos requerimientos o simplemente para corregir errores en los requerimientos del sistema original.
De una forma  general puede decirse que la evolución del sistema se refiere a que tan fácil se adecua el sistema a los cambios pues si este no tiene una gran capacidad para hacerlo puede terminar como un sistema heredado.


DESMANTELAMIENTO DE UN SISTEMA

Significa poner fuera de servicio a un sistema después de que termina su periodo de utilidad operativa. Para sistemas hardware eso puede significar el desmontaje o reciclaje de materiales mientras que el software no tiene problemas físico de desmantelamiento pero si puede ser incorporado en otro software para ayudar al proceso de desmantelamiento.


ORGANIZACIONES, PERSONAS Y SISTEMAS INFORMÁTICOS 

Debido a que los sistemas socio-técnicos están dentro de un entorno organizacional pueden ser influenciados por las políticas y procedimientos de la organización y por su cultura de trabajo.
Del mismo modo  los usuarios están influenciados por la manera en que esta gestionada la organización así como las relaciones dentro y fuera de esta.

Factores humanos y organizacionales del entorno del sistema que afectan el diseño son:

  1. Cambios en el proceso: ¿El sistema requiere cambios  los procesos en el entorno?
  2. Cambios en el trabajo: Se refiere a si el sistema cambia la forma de trabajar de los usuarios debido a los sistemas informáticos.
  3. Cambios organizacionales: Se refiere a cuando el sistema cambia la estructura de poder a una organización debido a que el sistema cambia y solo los que conozcan como operarlo correctamente son los que tienen el poder


PROCESOS ORGANIZACIONALES: 

¿De qué modo voy a  aprovechar los sistemas de información para implementarlos en mi empresa?
Se debe evaluar qué es mas caro y qué conviene mas, si comprar un software o desarrollarlo


SISTEMAS HEREDADOS

Son sistemas socio-técnicos que han sido desarrollados en el pasado a menudo con tecnología antigua y obsoleta. Estos sistemas no solo incluyen software y hardware sino también procesos y procedimientos heredados, es por eso que el querer cambiar un sistema heredado es algo riesgoso pues implicaría cambios en otros componentes y un alto costo.



SISTEMAS SOCIO-TÉCNICOS

Son sistemas empresariales con la intención de ayudar a conseguir objetivos organizacionales del negocio
un ejemplo de ello sería las ventas por la Web como lo hace WALMART donde puede garantizar seguridad al cliente

Las características con las que debe contar un sistema socio-técnico es que

  • Cuente con propiedades emergentes
  • No determinista, es decir que cuenta con una entrada especifica que no produce la misma salida.El comportamiento del sistema dependerá de operadores humanos
  • El apoyo del sistema a los objetivos organizacionales dependerá de la estabilidad de los objetivos así como las relaciones y conflictos existentes en dichos objetivos. 

"Sistemas socio-técnicos" extraído el 3 de Marzo 2017 de la fuente:
Sommerville, I.. (2005). Sistemas socio-técnicos. En Ingeniería del Software(pp.20-38). Madrid: Pearson Educación.

Vazquez, E.. (2008). Procesos Organizacionales. Marzo 3, 2017, del Sitio web: http://www.academia.edu/9125868/PROCESOS_ORGANIZACIONALES

Sistemas Heredados. Marzo 3, 2017, del Sitio web: http://cursos.aiu.edu/REINGENIER%C3%8DA%20EN%20SISTEMAS/8/PDF/Reingenieria%20de%20sistemas%20sesion%208.pdf